lunes 6 de julio de 2009

Bestiario: el zombi haitiano


"Aquellos que con artes mágicas o hipnóticas obligaren a los difuntos a trabajar serán condenados a muerte"
Ley nº 434 del código penal de Port Ducal.


La palabra vudú, o en ocasiones vodoun, vodun o vaudaux, resulta confusa ya que se usa indistintamente para designar a, por lo menos, tres cosas diferentes. Puede referirse a una religión africana, que es hoy practicada aún en zonas de África Occidental, principalmente la república de Benin. Por otro sirve para designar a una serie de formas religiosas sincréticas surgidas por el contacto de esas, y otras, creencias africanas con el catolicismo y las religiones animistas de los nativos americanos en aquellos lugares en torno al Mar Caribe, tan al norte como Louisiana, tan al sur como Brasil, donde se produjo una importación masiva de mano de obra esclava desde esa región de África; como nombre concreto se usa también para referirse a algunas de estas manifestaciones sincréticas, como el vudú de Haití o de Nueva Orleans, para diferenciarlas, siendo otras divisiones conocidas la Santería, el Camdomblé, la Umbanda, la Macumba o el Obeah. Finalmente, en la literatura popular y en el cine la religión del vudú se confunde a menudo con ciertas prácticas mágicas o brujerías, en ocasiones llamadas oanga o en el caso de los EEUU hoodoo, vinculadas a las mismas tradiciones que dicha religión pero diferenciadas de esta. A lo largo de la entrada usaremos el término vudú para referirnos a la religión en su forma haitiana, y ocasionalmente en la de Nueva Orleans (que derica de aquella) y brujería, magia o hechicería para hablar de esas otras prácticas.

La religión de los lwa
Hay que apunta que los practicantes del vudú en Haití normalmente se consideran a si mismos católicos y creen en la existencia de un dios supremo, a quien llaman Buen Dios o Bondye. Sin embargo este dios supremo, como sucede en los mitos de muchas etnias africanas, es un deus otiosus, es decir está apartado de los asuntos mortales y de la Tierra. Por tanto el foco de la religión lo constituyen una serie de seres espirituales de menor poder y entidad, que reciben los nombres de lwas, loas, les Mystères (los misterios), les Anges (los ángeles) o les Saints (los santos). Entre ellos hay espíritus de gran poder, que podríamos calificar como dioses, pero también se consideran lwas a los ancestros y a héroes del pasado africano o de la isla, como por ejemplo Dessalines, líder de la independencia y el primer gobernante del país tras esta.

Ya en Haití, durante el periodo de la esclavitud, estos lwas se camuflaron bajo advocaciones del santoral católico apropiandose de su iconografía. Este es uno de los rasgos más característicos del vudú haitiano, la capacidad de apropiarse de oraciones, símbolos y ceremonias católicas para su propio sistema religioso. Así por ejemplo la figura del pe-savann, un fiel que ha servido durante un tiempo como sacristán en una parroquia católica y ha aprendido allí las oraciones, es fundamental para llevar a cabo los funerales. Relatos de época colonial hablan del entusiasmo de los africanos con el bautismo, que percibían como un acto de gran poder mágico, pero al mismo tiempo por mantener sus creencias ancestrales.

Los lwa se dividen en naciones, nanchons en criollo, como transposición al plano mítico de las diferente etnias africanas, en familias y en ritos separados. Fundamentalmente se suelen distinguir dos grandes divisiones, los lwa Rada (o Rhada) y los Petro ( Don Petro o Petwo). El rito Rada es el más importante, y sus lwas son los más respetados por el conjunto de los practicantes del vudú, se trata de antiguas deidades africanas vinculadas a la tradición del antiguo Dahomey, se les considera lwas "dulces", pacíficos. Los Petro, por el contrario, son considerados lwas "amargos" y se cree que su origen es mucho más reciente, quizás producto de las condiciones de la época de la esclavitud. Existen lwas o familias de lwas que, aunque pertenezcan principalmente a un rito, poseen aspectos que se adscriben a otros ritos distintos, estos espectos suelen compartir un mismo "apellido" que indica la relación entre unos y otros pero distinto nombre.

Esta es por supuesto muy breve y se limita a algunos de los lwa más conocidos o característicos. A veces lo que aparece como un único lwa en una fuente en otras aparece listado como una familia, que agrupa a varios espíritus diferentes, en algunos casos mientras una fuente da a un mismo lwa dos nombres distintos en otras los nombres son tratados como lwas separados . La ortografía de los nombres, en una cultura marcada por la oralidad, también representa un problema para hacer cualquier lista de lwa ya que es imposible registrar todas las formas alternativas de escribir un mismo nombre.

Lista de Lwa en box.net

En ocasiones los lwa más amables son designados como lwas Guineen o lwas de Guinea, esta no se refiere al país africano real si no a una especie de paraíso situado lejos más allá de mares y tierras donde viajan las almas de los muertos.

Ceremonias y vida cotidiana

La práctica religiosa del vudú es algo cotidiano para una gran parte de la población rural de Haití, y en menor medida también en las ciudades, especialmente en los barrios periféricos. En la mayoría de las casas de agricultores hay un pequeño altar dedicado al lwa familiar, normalmente decorado con sus colores y símbolos propios, además de estampas del santo católico que lo representa, allí se le colocan ofrendas símbolicas de comida y bebida. Para las ceremonias más grandes se construyen cabañas-templo, oufó o humfor, donde se llevan a cabo los servicios, en los que los bailes, los cánticos y el ritmo de los tambores sagrados ocupan un lugar fundamental. Se rezan y cantan las oraciones (a menudo incluyendo algunas oraciones católicas), se ofrecen sacrificios animales a los lwa, al ritmo de tambores y otros instrumentos sagrados y se trazan sus símbolos sagrados, o véves, utilizando harina o cáscara de huevo machacada. En determinado momento los lwas son invitados a poseer a los sacerdotes o a los ounsis, a "cabalgarlos" y a través de estos entrar en contacto con los adoradores. Estos adoptan los manierismos del lwa, si por ejemplo son poseídos por Damballah hablaran con siseos y se arrastraran, que permiten a los demás asistentes reconocerlos.

Algunas personas, llamadas ounsis o iniciados, llevan a cabo un ritual de iniciación que les vincula más estrechamente con un lwa que pasa a convertirse en su protector espiritual o lwa-met-tet.

Al frente de cada comunidad de seguidores del vudú se encuentra un houngan u ougan , sacerdote, o una mambo, sacerdotisa, a veces también Papaloi y Mamaloi, respectivamente. Sus funciones incluyen no sólo las propiamente sacerdotales: dirigir las ceremonias, oficiar los ritos,... si no que además ha menudo ejercen como curanderos, fabricantes de amuletos y consejeros. Se cree que el houngan conoce los métodos para traer o alejar, en caso de que sea necesario, a los lwa sin que dañen a los poseídos durante las ceremonias. Además también pueden enviar mensajes en forma de sueños o visiones a sus seguidores pero esto es más raro. El calendario de los oficios vudú está calcado del litúrgico católico al que se superpone, así por ejemplo el 1 de noviembre es la fiesta de los lwa de la muerte, mientras que diversas fiestas patronales sirven para celebraciones en honor de los lwa que se corresponden con esos santos.

Además al houngan y la mambo se les cree dotados de poderes mágicos, que incluyen los secretos de la medicina y los venenos herbales, y la creación de amuletos. En esta última categoría se encuentran los "salva cuerpos", amuletos que se dice vuelven invulnerable a las balas a quien los llevan, los gris-gris, amuletos para la buena suerte creados a partir de hierbas, los wankas, contenedores donde se encierra un espíritu maligno utilizados para traer enfermedades o mala suerte, y otros muchos. En ocasiones tanto venenos como amuletos reciben el nombre de makandales en honor a un famoso rebelde del siglo XVIII. El símbolo profesional por excelencia es el asson, una especie de sonajero hecho con una cabalabaza rellena con vertebras de serpiente en honor de Damballah Wedo.

El bokor (boco o bòkó)

En los límites de la religión vudú se encuentran estas figuras, temidas por la mayoría de los haitianos; hechiceros que sirven a los lwas con "ambas manos" es decir, tanto con la magia blanca como con el poder de la magia negra y la brujería. Estos suelen estar vinculados a ciertos lwas: Barón Samedi por su relación con los muertos, Kalfu como patrón de la magia negra o Grand Bois como lwa de los bosques y los terrenos agrestes.

En ocasiones los términos hougan y bokor se confunden y se utilizan indistintamente para unos y otros, o incluso para designar a un mismo individuo en circunstancias diferentes, llamandosele de una menera cuando lleva a cabo las ceremonias y de otra cuando se dedica a la magia.

Entre los poderes que se suele relacionar con los bokors destacan por supuesto la creación de zombis, pero no es el único que se les atribuye. Por ejmplo se cree que pueden crear un zombi espiritual atrapando el espíritu de un muerto para que les sirva sin un cuerpo.

Un grupo especialmente temido de los bokor son los llamados loup-garou que han adquirido la habilidad de cambiar de forma gracias a su magia, no necesariamente en lobos.

También a veces, en este caso especialmente en Nueva Orleans, se utiliza el método de maldecir a alguien mediante el método de clavar agujas en una efigie en miniatura de este, normalmente a la que se ha añadido algunos cabellos o recortes de uña de la víctima, práctica muy querida por la ficción popular pero poco usada en Haití (según algunas fuentes fue un añadido tardío, de influencia europea)

Se les relaciona a menudo con los baka, potencias malignas de poder limitado que aparecen bajo la forma de enanos, pequeños monstruos o animales. Estos baka sirven como guardianes y protectores, o bien se usan para atacar a los enemigos del bokor o de su cliente, pero su maldad es tan grande que incluso pueden volverse contra su supuesto amo, provocando terribles desgracias o incluso la muerte a este o su familia.

Como se crea un zombi
Para crear un zombi algunas historias dicen que el bokor tan sólo necesita un cadáver enterrado recientemente, sin importar las causas de la muerte; sin embargo la versión más extendida es que este elige a su futura víctima, aún viva, y le hace inhalar un potente veneno llamado poudre (quizás simplemente soplándoselo a la cara), aunque se habla de algunas versiones tan potentes del veneno que el mero contacto hace efecto. Tras unos días la víctima muere y es enterrada, es entonces cuando el bokor la desentierrra y usando ciertos conjuros y ungüentos lo reanima y devuelve a un simulacro de vida, aunque privado de voluntad individual, de alma si se prefiere el término. Esto nuevo zombi está ahora completamente sometido al poder de su creador y es utilizado normalmente para el trabajo en las plantaciones. Continuará en este estado hasta la muerte del bokor, en cuyo momento volverá a la tumba de donde fue sacado. También se liberará, según algunas tradiciones, si prueba una cantidad cualquiera de sal.

En muchos casos ser convertido en zombi era el castigo supremo para aquellos que desvelan secretos de los bokors o las sociedades secretas. en algunas regiones el temor a esta "magia" es tal que se utilizan muchos métodos para evitar que el cuerpo de un ser querido sea reanimado como zombi, desde coser las orejas y la boca del muerto hasta en ocasiones la decapitación.

Entre los estudiosos de mentalidad más científica que aceptan la realidad del fenómeno zombi se suele buscar la explicación del mismo en la química y la psicología. Se cree que el poudre es una sustancia capaz de dejar al sujeto en coma, con un ritmo cardiaco tan ralentizado que usualmente no puede ser detectado. Sería el uso de otros drogas que anularían parcialmente el efecto del poudre lo que permitiría al bokor "resucitar" al sujeto, aunque con evidentes secuelas que serían las causantes de la característica docilidad e impasibilidad del zombi. A esto se uniría además según algunos el papel de la sugestión, si un sujeto cree haber sido convertido realmente en un zombi, adaptará su comportamiento al que ha aprendido debe ser el de un zombi. En algunos casos investigados el supuesto zombi ha resultado ser un individuo que sufre alguna deficiencia psíquica o motriz y que guarda un parecido físico razonable con un fallecido más o menos reciente, lo bastante para ser confundido con él y alimentar aún más las historias.

Fuera de Haití el siniestro individuo Rodil Mocquino, nacido posiblemente en Santo Domingo, utilizó sus conocimientos sobre el vudú y su habilidad como hipnotizador para crear un siniestro culto en pleno Nueva York, alimentandose de la imaginería más siniestra de los bokors. Sus zombis en realidad eran individuos que habían sufrido un proceso de hipnosis profunda (aunque quizás también ayudada por drogas, este extremo no ha sido descrito) y privados así de voluntad y su capacidad de percibir conscientemente el mundo exterior. La amenaza de ser convertido en uno de estos seres sin mente era utilizada por Mocquino para mantener el orden entre sus seguidores y acólitos. Si quieres representar este efecto en el juego puedes utilizar la proeza esclavizar, aunque sólo podras someter a alguien a un trance prolongado como el descrito con un resultado de taken out (aunque trances más breves o menos profundos pueden manifestarse como consecuencias) Para superar este estado otro personaje puede realizar una tirada enfrentada de misterios contra la habilidad del hipnotizador.

De forma curiosa un grupo con tan poco conexión con el Caribe como puede ser el Si-Fan también ha utilizado el miedo a la brujería del bokor en sus planes,reclutando algunos de ellos para su organización. Se cree, además, que el Dr. Fu Manchú consiguió desvelar alguno de los secretos del poudre para crear su propia versión del mismo; igualmente capaz de provocar un estado de trance indistinguible de la muerte, ha demostrado su utilidad tanto para fingir su propia muerte como para secuestrar a científicos occidentales útiles para su organización.

Es decisión del master elegir entre zombis que son verdaderos muertos vivientes e individuos drogados y sometidos a la voluntad del bokor, siempre partiendo del nivel de extrañeza de la campaña en curso como base. En el nivel normal de campaña quizás la más adecuada sea la segunda opción, pseudocientífica, que es la que escogen, por otro lado, la mayoría de autores del medio. La Minion Card que se incluye considera esta última explicación pero si quieres otras que se correspondan más con el típico no-muerto aquí, aquí o aquí pueden serte de ayuda.

En términos de juego el poudre es un veneno de potencia Fantástica (+5) y sutilidad Mediocre (+0), normalmente se arroja contra la cara de la víctima para que la respire aunque según algunas historias puede afectar también por contacto. El efecto sume al personaje en un estado de coma casi indistinguible de la muerte, que sólo puede ser detectado con una tirada de dificultad Excelente de Medicina. Es decisión tuya si este estado puede ser superado por medio de la química convencional o si son necesarios componentes únicos, o el uso de la magia, para conseguirlo. Una persona sometida al proceso completo de zombificación ve muy reducida su fuerza de voluntad, en terminos de juego perdiendo tres niveles en Coraje e Inteligencia hasta un mínimo de Terrible (-2), de la misma manera el Vigor y Fuerza se ven aumentados en un nivel hasta un máximo de excelente (+5)

El vudú imaginario
El vudú es una religión que ha sido muy mal comprendida y, especialmente, mal vista por los europeos y norteamericanos. Basandose en muchos casos en visiones sensacionalistas y exageradas de los aspectos más siniestros de la cultura haitiana y en la confusión entre las facetas mágica y religiosa de la misma. En la mayoría de los casos estas visiones se veían alimentadas, y a su vez contribuían, a los tópicos racistas sobre la población negra, bien retratados como infantiles y serviles o como salvajes y sexualmente amenazantes. La palabra vudú adquiere entonces tintes siniestros, que lo relaciona inevitablemente con el satanismo y la adoración del demonio, al crimen y a la sexualidad desordenada. Aún en el pensamiento de muchos de los haitianos instruídos, una minoría en un país masivamente analfabeto, el vudú se convierte en sinónomo de atraso y barbarie y por ello en objeto de persecución legal y cultural.

Aún en los años 30 muchos de los obras serias que hablan sobre el vudú están fuertemente marcadas por la narración titulada Descripción topográfica, física, civil, política e histórica de la parte francesa de la Isla de Santo Domingo de L.-E. Moreau de Saint-Méry que, entre otras cosas, describe el vudú, principalmente, como la adoración de la serpiente sagrada, danzas lubricas y sacrificios sangrientos. Un ejemplo de la pervivencia de este testimonio, puede encontrarse por ejemplo en el artículo dedicado a Haití en la edición de 1925 de la Enciclopedia Espasa, utiliza la grafia Vaudoux y, además de repetir los tópicos antes citados, afirma que "si bien no ha desaparecido por completo, ha cambiado de naturaleza, convirtiendose en una mera fiesta".

En la era pulp se publicaron dos libros de viajes que tuvieron una gran influencia en ese sentido: The Magic Island de W. E. Seabrook (1929), al que pertenecen algunas de las imágenes incluídas en el texto y que muchos citan como la obra que introdujo la palabra zombi en la lengua inglesa, y The White King of La Gonave (1932) de Faustin Wikrus. Este último libro cuenta historia de su autor, un teniente de marines americano: enviado en su función de teniente a la pequeña isla de La Gonave, frente a la costa haitiana, al llegar allí fue reconocido como una reencarnación del emperador Faustino I y coronado rey de la misma, cargo que ocupó entre 1927 y 1929. Por supuesto también hubo obras que intentaban un acercamiento más respetuoso como Tell my horse (1938) de la escritora norteamericana de raza negra Zora Neale Hurston

En la literatura pulp, los ejemplos de esta interpretación melodramática son, por supuesto, mucho más abundantes que las realistas. Los horrores del vudú aparecen en todos lo géneros, desde la aventura exótica a los relatos detectivescos, algunos ejemplos pueden ser el Black Canaan de Robert E. Howard o el Voodoo Master de William Gibson en La Sombra. Pero además durante la misma época está idea del vudú, y de Haití como una tierra dominada por la magia negra y el temor a los zombis, llegó tambien al cine, en forma de película. Así apareció La Legión de los hombres sin alma/white zombie (1932) y posteriormente en I walked with a Zombie (1941) alcanzando a una población mucho más amplia y mayor influencia en el imaginario popular.


Haití (y el vudú) en la Era pulp
La historia de Haití independiente esta marcada por una serie de dictaduras, conflcitos civiles y por la división histórica entre una élite cultural europeizada, de habla francesa y religión católica, y una mayoría campesina y empobrecida, de habla criolla y religión vudú (aunque es realmente imposible determinar el número real de adeptos al vudú) Esta división se manifiesta en la extraña condición de que el francés sea la lengua oficial y que, desde el concordato de 1860 y tras la caída del emperador Faustino I, el catolicismo sea también la religión oficial del estado. Según diversas disposiciones legales se castiga con penas de carcel de entre seis meses y dos años a quien sea sorprendido llevando a cabo prácticas "supersticiosas". En muchos casos los houngans tomaron la costumbre de aliarse con los poderes locales y cobraron fuerza las sociedades secretas, llamadas en distintas partes de la isla zóbòp, vlenbendeng o champwèl. Se cree que sus miembros vagan por los caminos durante la noche como centinelas y, mediante un pacto con fuerzas sobrenaturales, adquieren grandes poderes mágicos y riquezas materiales. Estas sociedades secretas suelen fabricar pasaportes para sus miembros, que sirven como salvoconductos para circular en paz por los caminos por la noche. Estos grupos también se suelen relacionar con actividades criminales y en muchos casos con la práctica de la magia negra, algunos de sus miembros son, se afirma, brujos de gran poder.

Aunque los EEUU contaban ya con su propia rama del vudú en su territorio los norteamericanos entraron directamente en contacto con la realidad haitiana en julio de 1915, cuando sus marines ocuparon Haití, y un año después la vecina República Dominicana. La causa inmediata de esta intervención fue el asesinato del presidente Guillaume Sam, pero tras esta había muchas otras, la creciente deuda acumulada por el país, el peligro que representaba para la estabilidad en la zona y el riesgo de una posible intervención alemana en "su" área de influencia. Esta ocupación se alargará nueve años en el caso de la República Dominicana y hasta 1934, es decir la mayor parte del periodo que nos interesa, en Haití. La ocupación, bajo motivos aparentemente humanitarios y altruístas, significó la implantación de las grandes empresas norteamericanas en el país, convirtiendose en los nuevos terratenientes. Curiosamente en algunos libros sobre Haití y el vudú aparecen historias que acusan a los norteamericanos de ser durante esa época los principales usuarios de los servicios de los bokor para contar con mano de obra barata para sus plantaciones.

Mientras que las élites urbanas de estos países vieron con cierto agrado, en general, la intervención, no fue así entre la gran masa de campesinos pobres que llevaron a cabo sublevaciones y revueltas violentamente aplastadas. El vudú, que en la mente de los ocupantes se confundía con estas guerrillas y con la magia negra, fue perseguido también duramente en este periodo. Los templos e ídolos son destruídos, los houngas y mambos arrestados. A esta se unieron las campañas antisupersticiosas de la iglesia católica haitiana que se llevaban realizando desde 1860 y continuarían después de la ocupación, llegando a su máxima expresión en la campaña de 1940- 1941. Además miles de campesinos fueron utilizados en régimen de trabajo forzoso para la construcción de infraestructuras, principalmente carreteras, o recluídos en el campo de concentración de Chalbert, al norte de la isla.

Después del fin de la ocupación EEUU siguió manteniendo un gran control sobre la política de la isla apoyando al gobierno del dictador Rafael Leónidas Trujillo en la República Dominicana y a diversos presidentes breves en Haití hasta el ascenso al poder en 1957 de François Duvalier, conocido como"Papa Doc", cuyo gobierno se caracterizó por el uso y abuso del vudú como instrumento del terror político y por el más vergonzoso expolio de las riquezas del país.

El Vudú y los mitos
Algunos investigadores de lo oculto han apuntado que es posible que entre los bokor y las sociedades secretas haitianas podamos encontrar, bajo los ropajes del vudú, grupos de adoradores de los llamados Primigenios y Dioses Exteriores. Bajo las advocaciones de los lwa estos grupos, necesaria y estrictamente secretos, esconden a sus verdaderos amos, y sus ceremonias.

Al contrario que los adoradores europeos los cultistas haitianos no dependen tanto de la lectura de libros impíos si no que la trasmisión de los horribles secretos se producen de forma oral y tradicional, así se han reunido entre los cultistas haitianos abundantes fragmentos de conomiento, incluso fragmentos de obras conocidas de esta literatura, está comprobado que en muchos casos este conocimiento proviene de ediciones francessas de estos libros. Un investigador afirma incluso haber visto en manos de un bokor de los suburbios de Puerto Príncipe, un ejemplar del Cultes des Goules manuscrito de aspecto antiguo, quizas escrito de mano por el propio Conde d'Erlette.

Para evitar ser reconocidos, o quizás por mera ignorancia de sus "autenticos" nombres, estos grupos posiblemente adoren a sus dioses bajo las advocaciones de los lwa o incluso, continuando con el proceso de sincretismo, con las imágenes católicas que estos han adoptado.

Resulta posible ver en el Bondye una, irónica, máscara adecuada para referirse al sultán demoniaco Azathot, igualmente dotado de un gran poder pero totalmente apartado, afortunadamente, de la humanidad.

Kalfu, con su papel de intermediario y de lwa de las encrucijadas, podría usarse para referirse a Yog-Sothot. Nyarlathotep a menudo es relacionado, con el Barón Samedi, o cualquier otra de sus advocaciones. Quizás de forma parecida a su intervención en los cultos de brujas europeos utiliza este disfraz para participar en determinadas celebraciones y enseñar su siniestra hechicería. Agwè Ge-Rouge, con su gran palacio submarino, quizás sirva para ocultar la verdadera identidad de Cthulhu, mientras que rituales en honor de Erzuli Dantor podrían ocultar la adoración de Shub-Niggurath, siniestra manifestación de la fertilidad cósmica. Parece bastante seguro, y ha sido confirmado por diversa fuentes de gran credibilidad, que bajo el nombre de Damballa Wedo, o posiblemente Damballa Ge-Rouge, aunque privado de los rasgos de bondad que le son característicos, se adora en la isla a Yig. También existen dos lwas menores, llamados la Sirena y la Ballena, en algunas versiones madre e hija, en otras esposos (en otras la Sirena es considerada esposa de Agwé), que podrían servir para ocultar el nombre de Padre Dagón y Madre Hidra.

Igualmente puede que los baka, crueles servidores de los brujos, oculten en realidad a algunas de las razas servidoras de los mitos que tengan comunidades en la isla. Es posible que en realidad el mismo nombre baka oculte a toda una variedad de los mismos, siendo un nombre genérico más que concreto. Parece seguro que en un puñado de cementerios de la isla pueden encontrarse regularmente gules y en algunas comunidades costeras la palabra baka pueden referirse principalmente a los Profundos. Por supuesto tampoco sería descabellado que el nombre oculte a una especie desconocida por los expertos.


lunes 29 de junio de 2009

Personaje Clásico: El Zorro


Otro personaje que raramente se relaciona con sus origenes pulp, ya que la mayoría de nosotros lo hemos conocido a través del cine, la televisión o el comic. Se trata de un personaje que ha servido a su vez de inspiración para otros personajes facilmente reconocibles, por ejemplo pienso en El hombre de Astro City o nuestro patrio Coyote. Se puede decir también que ha sido una inspiración fundamental para todo el género de superhéroes modernos. A su vez el personaje tiene claras similitudes con otros justicieros aventureros como la Pimpinela Escarlata o, el modelo de todos ellos, Robin Hood.

Escrita por Johnston McCulley la primera historia de este personaje fue The Curse of Capistrano, publicada en 1919 en la revistar All-Story Weekly (renombrada La Marca del Zorro tras el éxito de la película de 1920 con dicho título) Esta historia era básicamente una aventura cerrada en que al final el héroe desvelaba el secreto de su identidad, se casa con Lolita Pulido y se retiraba de su carrera aventurera. Pero el éxito del personaje, y por tanto la creación de nuevas historias, llevó a que ese detalle fuera convenientemente olvidado, incluso reescrito en algunas ediciones, para siguientes aventuras.

La aventuras posteriores del Zorro escritas por McCulley fueron publicadas desde entonces en la revista Argosy (durante los años 20 y 30) o en la revista West (durante los 40 y los 50) pero no fue el único, durante años se han producido nuevas historias, adaptaciones para otros medios y actualizaciones del personaje.Un buen resumen de muchas de las versiones más significativas puede encontrarse aquí (en inglés)

Creo que todos conocemos la idea básica del personaje pero no viene mal recordarla para despistados, El Zorro es un justiciero enmascarado que lucha contra cualquier forma de tiranía y el abuso de poder en California utilizando su habilidad con la esgrima y su ingenio. Además de sus burlas sus enemigos reciben su marca, una Z trazada con la punta de su espada en su ropa, sus posesiones... o sus personas . Pero en realidad el Zorro no es otro que el aparentemente cobarde y apocado Don Diego de la Vega, un rico caballero de la región.

Aunque las aventuras originales de McCulley son historias de capa y espada "realistas" autores posteriores han introducido elementos de fantasía en algunas historias, así hemos visto al Zorro enfrentarse a vampiros, hechiceros o incluso extraterrestres en diversas ocasiones. La más reciente adaptación es la coleccion de comics escrita por Matt Wagner (famoso por sus series Mage y Grendel) para el sello Dynamite (una editorial con un catalogo muy interesante de la que yo recomiendo su interesante revisión de otro personaje clásico, el Llanero Solitario)

¿Vega o de la Vega?
Ambas versiones del nombre aparecen en un momento u otro de los distintos relatos, versiones y adaptaciones. McCulley utiliza siempre la forma simple Vega y no será hasta adaptaciones posteriores, en concreto la serie de Disney que "de la" quedará unido al apellido. Es posible que McCulley, que no hablaba castellano y en muchos casos americaniza los nombres y apellidos, hiciera lo msimo con el de la Vega.

Personalmente yo prefiero utilizar la forma "de la Vega", que tiene una sonoridad más aristocrática y que creo que sería la más adecuada para un orgulloso linaje de hidalgos como este. Según las fuentes genealógicas que he consultado ambas formas de escribir el apellido son correctas y ambas comparten historia y origen, siendo la opción de escribir una u otra más una cuestión de estilo o costumbre que otra cosa. Dicen tambien esas fuentes que al ser una "vega" un accidente geográfico común, un terreno llano y fertil cercano a un río, se trata de un apellido muy extendido, aunque los linajes más antiguos se relacionan con Asturias y Tierra de Campos.

Una cronología difícil
McCulley mezcla sin ambajes elementos provenientes de épocas diversas de la historia de California, aunque las pocas fechas, imprecisas, que da en sus relatos parecen situar sus aventuras muy a princicipios del XIX. Tampoco muestra una gran precisión respecto a la geografía y organización de la California española.

Matthew Baugh intenta, en Myths of the Modern Age elaborar una cronología, respetando las fechas dadas por McCulley e incluyendo en ella todas las películas, comics y versiones noveladas de las que es capaz, además de intentar aclarar el rastro de descendientes de de los De la Vega a través de otras narraciones. Esta cronología sitúa el nacimiento de Diego en 1771 y su primera aventura "oficial", La maldición de Capistrano, en 1795. Una versión anterior de la cronología (que puede leerse aquí y aquí en una versión traducida) tiene una discrepancia de unos once años con la versión que aparece en el libro.

Muchas adaptaciones, ignorando las fechas dadas por McCulley, eligen como ambientación los años 10 y 20 del siglo XIX. Así por ejemplo la novela de Isabel Allende que reescribe el origen del personaje, el Zorro: comienza la leyenda, sitúa la el nacimiento de Diego en 1795 y sus primeras aventuras en la España ocupada por los franceses. Siguiendo esta cronología habría que situar La Maldición de Capistrano en que la mayor parte de sus aventuras en torno a los años de la independencia de México, y California, de la la corona española.

Uno de mis mayores problemas con la cronología temprana de Baugh lo constituye la película Don Q, Hijo del Zorro que para mi resulta evidente sólo se puede situar durante el reinado de una aún joven Isabel II, posiblemente en torno a 185o y sin duda no en1817 como la versión en libro afirma. Por otra parte una cronología tardía plantea otros problemas, primero en relación con el traspaso de poder entre España y México y despues al solaparse parcialmente con la cronología del otro gran justiciero enmascarado de la historia de California, el Coyote, cuya relación con el legado de El Zorro aún no me atrevo a desvelar públicamente (mientras continúo la investigación en busca de más pruebas que confirmen mi intuición)

El Zorro para SoTC
Aspectos
Fray Felipe, amigo y maestro
Teatral
Doble identidad
Marca característica
"¡Mi buen amigo el Sargento Gonzalez!, permitame que le invite a una copa"
Perseguido por la guarnición
Tornado, el mejor caballo de California
Bernardo, su fiel criado
Mujeriego
Vengador de la injusticia

Habilidades
Armas
Atletismo, Carisma
Alerta, Juegos de manos, Recursos
Coraje, Educación, Engañar, Puntería
Empatía, Liderazgo, Supervivencia, Vigor

Proezas
Antes que nadie
Defensa perfecta, Respuesta
Jinete
Amigable

martes 23 de junio de 2009

Cosas para leer: Indian Jones Adventures vol 1.

Otro comic dedicado a la franquicia pulp por excelencia, en este caso un comic realizado con un estilo "dibujos animados", alejado del acercamiento relativamente realista de los comics de Dark Horse (y las series de Marvel) que hemos visto hasta ahora. El formato pequeño, el dibujo y el guión sencillo se supone que tienen como objetivo atraer a lectores más jóvenes, aquellos que han descubierto el personaje con la Calavera de Cristal.

Nos encontramos con un comic muy breve, 38 páginas, a lo que debemos sumar el escaso número de viñetas por página, no más de cuatro en la mayoría de los casos. El dibujante es Ethan Beavers (de quien podéis ver su galería en deviantart aquí) un habitual de las comics basados en las series de Cartoon Network como Clone Wars, Ben 10 o Samurai Jack. Sobre el guionista poco puedo decir sobre él ya que su único otro trabajo conocido, un comic titulado Labor Days, no lo he leído.

La historia bastante sencilla pero no deja de tener su toques interés, aunque la mayoría de estos son más esbozados que completamente elaborados. El comic nos sitúa en 1930, es decir, técnicamente entre las novelas de Bantam (reseñas de algunas de ellas aquí y aquí) y bastante antes del Templo Maldito. Un joven Indiana Jones que ya trabaja para Brody y el museo está intentando llegar hasta un yacimiento arqueológico en Suecia en competición con Forestall (aquel que aparecía muerto en el templo de los Chachapoyas al principio de En Busca del Arca Perdida) y una arqueóloga del British Museum, la doctara Lawrence. El yacimiento resulta ser un antiguo templo escandinavo que reproduce una especie de camino iniciativo a través de los nueve mundos de la mitología, aunque sólo Muspellheim, el mundo de Surtur y el fuego eterno, y alvheim, el país de los elfos, reciben algo de atención en el comic. Al final del periplo se custodia el secreto para crear a los verdaderos berserkers, guerreros enloquecidos por la furia de Odín. Ese conocimiento, por supuesto, resulta de gran interés para los nazis y su propio arqueólogo de plantilla (un viejo conocido, por cierto)

La historia está escrita con gracia, e incluso se permite algunos chistes con el British y su política de "adquisiciones", os diálogos son divertidos y los personajes están en su papel. Pero lamentablemente el final resulta bastante deslucido, sin un climax adecuado, supongo que por continuar en volúmenes sucesivos este se puede considerar no .

Pese a tratarse supuestamente de un comic más infantil, tenemos escenas de violencia significativas, aunque en el caso de las más violentas son dejadas fuera de plano, y no faltan algunos elementos siniestros, si bien suavizados, por el contrario si se nota una muy leve intención didáctica, por ejemplo el divertido dialogo en que Indiana explica quienes son los nazis a la doctora. Por otra parte resulta curioso que si el objetivo es atraer a la generación más joven, que es posible que no haya visto las primeras películas, resulta curioso que no aparezca (sin contar, claro esta, a Indiana) ninguno de los personajes de esta pero si otros provenientes de estas, incluyendo la referencia a Forestall.

Dejando de lado el comic en sí resulta curioso el acercamiento cada vez más al público infantil de la franquicia, que en el caso de las películas ha significado quizás una perdida, no llegando, a mi entender, a los extremos de la otra gran franquicia de Lucas, Star Wars. Esta tendencia es visible ya después del Templo Maldito, posiblemente la película más oscura y que Spielberg afirma es también la que menos le gusta, en la última cruzada pero me temo que es responsable de algunos de los momentos más perniciosos de La Calavera de Cristal. Por supuesto el dirigir la obra a un público primariamente infantil no tiene necesariamente que ser malo, de nuevo pienso en Star Wars y la serie de mini episodios de las Guerras Clon en Cartoon Network en general de una calidad muy alta, siempre que primer la calidad y se incluyan elementos de interés también para los adultos. Creo que este comic cumple perfectamente con esas directrices y espero con ganas el segundo volumen.

domingo 14 de junio de 2009

Cosas para leer: Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (novelización) y Amazonia por James Rollins

Bueno, no creáis que me he olvidado del blog, espero ponerme a buen ritmo para recuperar en la medida de lo posible el volumen ideal de entradas. Vamos a empezar por una reseña literaria doble.

Indian Jones and the Kingdom of the Crystall Skull, por James Rollins.
La novelización de películas es una labor ingrata para el escritor, que debe seguir la trama y los acontecimientos creados por otro escritor, para otro medio de forma más o menos fiel permitiendo normalmente poco margen para introducir sus propias ideas. En el mejor de los casos la novelización se convierte en un complemento interesante para la película, desvelando cosas que la narración cinematográfica no ha querido o podido mostrar debidamente. En el peor se limita a ser un resumen de lo mismo que vemos en pantalla o como mucho añadiendo una serie de escenas realmente sobrantes, o redundantes, incrustadas de forma forzada en la trama cinematográfica.

En el caso de esta novelización creo que nos encontramos ante una obra correcta, lejos de ambos extremos de calidad y de interés. Se trata de una lectura ligera, animada que consigue reflejar el tono de los diálogos y también las escenas de acción de la película con efectividad. Ciertamente se lee de un tirón, casi sin pensar.

En algunos casos algunas diferencias entre ambas versiones, especialmente en el tercio final, muestran posiblemente que Rollins trabajó con una versión del guión que no incluía algunos cambios de última hora, como la presencia en la sala del tesoro de un montón de cadáveres semi momificados con los ojos quemados rodeando, de forma profética, la sala donde se encuentran los esqueletos.

El autor añade un puñado de escenas nuevas intercaladas entre las que hemos visto en la pantalla, algunas de las cuales resultan realmente interesantes. Particularmente las escasas escenas dedicadas a Spalko dan algunos detalles adicionales sobre su pasado, su infancia en un remoto pueblo donde sus dones provocaban el temor supersticioso de los campesinos o la bien escrita escena de la autopsia alienigena en que vislumbramos algo de su relación con sus superiores, otro detalle es que los posibles poderes psíquicos parecen realmente más auténticos que en la película, sin caer en el error de hacerlos demasiado evidentes. Pero otras escenas resultan un ejemplo perfecto de lo redundante que mencionaba antes, sin ir más lejos el libro comienza, tras un breve prologo con Orellana y sus hombres, con Indy y Mac en una excavación en México donde son secuestrados por los sovieticos, a mi entender escena que en la película queda mucho mejor resumida en la simple acción de Dovchenko que destroza las piezas arqueológicas con total desprecio, "estaba en México, buscando...esto".

Tampoco profundiza demasiado la novela en el aspecto psicológico de los personajes, lo que podría permitirnos entender mejor el comportamiento en la película de Mac o de la infrautilizada Marion. Por supuesto estos son problemas que ya arrastra la película en sí, pero es una pena que no se aprovechara la ocasión para enmendar estas omisiones.

Aunque pueda parecer lo contrario, la reseña puede parecer en exceso negativa, el libro me gusto mucho, me parece una buen adaptación a otro medio (mucho mejor que el comic por ejemplo) de una película muy difícil de trasladar, todos los personajes son reconocibles y adecuados en su papel.

Como nota curiosa, las escasas frases en español que aparecen muestran el uso directo del diccionario para traducir las palabras una a una sin preocuparse de que la frase no tenga apenas sentido en español.

Amazonia, por James Rollins
Amazonia se trata de una novela publicada en el año 2002 que comparte con el reino de la calavera de cristal su ambientación selvática y la existencia de una civilización perdida en medio de esa jungla como el motor de la aventura. Incluso algunas escenas parecen tener un reflejo distorsionado entre una y otra, incluyeno un menos espectacular ataque de hormigas, aunque en este caso sean hormigas del continente correcto. También he de decir que si me hice con ella fue por la buena sensación que me había dejado la novelización y por las buenas críticas que el libro tenía, y tiene, en amazon. La novela no ha sido editada en español.

Amazonia, ambientada en la actualidad, comienza cuando un hombre blanco aparece en una misión religiosa en la selva brasileña, enfermo y herido muere antes de poder desvelar nada sobre su identidad o su historia. Sobre su cuerpo aparece un curioso tatuaje que provoca el pánico entre los indígenas de la misión, el símbolo de la legendaria tribu de los Ban-ali, . Pero cuando el muerto es identificado se produce la verdadera sorpresa, no sólo se trata de una agente de la CIA desaparecido hace años junto con una expedición científica a la selva, además hay algo que ha cambiado desde la última vez que sus jefes tuvieron contacto con él, antes era manco.

La CIA envía entonces un equipo a buscar a la expedición científica y la que sea la causa de esa fantástica regeneración, a este se une el botánico Nate Rand, hijo del jefe de dicha expedición científica, y sus poco convencionales amigos el doctor Kouwe, un chamán nativo que ha estudiado lingüística en Oxford, y Manuel "Manny" Azevedo, un biólogo brasileño acompañado de su jaguar-mascota y armado con un látigo. Al mismo tiempo una compañía farmaceutica francesa contrata a un equipo de mercenarios, cuyo jefe tiene una cuenta pendiente con los Rand, a que sigan al grupo de la CIA y obtengan la cura milagrosa para ellos. Por otra parte el cuerpo del muerto se convierte en vector de una tremebunda plaga que se desata sobre el mundo, aunque prácticamente acaba refiriéndose sólo a EEUU.

El jefe de ese equipo mercenario, un francés con su impoluto traje blanco y su total falta de escrúpulos profesionales, me recuerda a una versión exagerada y brutal de Belloq en En Busca del Arca Perdida, aunque carece del carisma, incluso cierta simpatía, con el que dota al personaje Paul Freeman en la pantalla. La presencia de su amante, una muda bruja indígena con un fetiche por las cabezas reducidas, contribuye a la nómina de personajes extraños.

Lamentablemente se trata de una novela que combina algunas buenas ideas, con un desarrollo argumental y unos personajes absolutamente tópicos y completamente previsibles: la relación entre Nate Rand y la doctora Kelly O'Neill, los sacrificables soldados que acompañan a la expedición y la "sorprendente" revelación del verdadero destino del padre de este, la evidente identidad del traidor (vamos, si hasta es descrito atusandose la perilla, señal inequívoca de maldad) la oportuna destrucción de los Ban-ali a manos de los villanos o el mero papel de "red shirts" de los rangers que acompañan a los héroes.

Otros momentos fuerzan cualquier credibilidad que pueda tener la historia, principalmente la facilidad insultante con que hacen las cosas los mercenarios frente a las dificultades que acompañan al viaje de los protagonistas. Cierto que algunas de las dificultades de unos sirven para dejar el camino expedito a los otros, pero eso no se justifica la facilidad de estos para conseguir suministros o equipo exótico ni la forma absurda con que despachan a determinados oponentes que anteriormente han demostrado ser una barrera infranqueable para el equipo de la CIA.

Durante algunos capítulos el autor usa la trama paralela de la enfermedad y la investigación de una cura en EEUU con la expedición en la selva, creando algunos momentos de tensión, pero hacia el final del libro se olvida completamente de dicha trama paralela hasta la, también previsible, resolución final.

Además de algunos momentos de acción, la parte más interesante del libro son los mismos Ban-Ali y sus mecanismos de defensa, que por otra parte no deja de recordarme a la igualmente misteriosa tribu kothoga y el hongo que juega un papel fundamental en la novela Relic, de Lincoln Child y Douglas Preston (adaptada en la película del mismo título)

La misteriosa tribu aparece residiendo en un lugar extremadamente remoto del Amazonas, siendo posiblemente en origen un pueblo relacionado con los Yanomamo. De alguna manera (que la novela convenientemente deja en las nieblas del pasado) entreron en contacto con el extraño árbol al que llaman Yagga, madre. Este gigantesco árbol hueco constituye el centro de la vida de los Ban-ali, su alimento y refugio principal. Pero además la savia de este árbol contiene un prion que es la responsable de la increíble capacidad regenerativa que permite curar miembros perdidos, además es responsable de las mutaciones beneficiosas que han convertido a los Ban-ali en extremadamente ágiles, inteligentes y rápidos y que dio lugar a las excepcionales bestias guardianas que estos utilizan contra los intrusos: los jaguares y cocodrilos gigantes, las pirañas-rana (bestias de aspecto cruel dotadas de unas fuertes patas traseras y capaces de vivir breves periodos fuera del agua) o las langostas (capaces de devorar a un ser humano en minutos) Pero además este mismo prion es la responsable de la enfermedad, que sólo puede ser curada mediante la ingestión de los mismos frutos del árbol y que condena a muerte a cualquiera que abandone el recluido valle. Es sugerido que de alguna manera el árbol posee cierta inteligencia y es capaz de "dirigir" esas mutaciones en su beneficio y que aunque puede que fuera el último de su especie sin duda no habría sido el único.

Por lo demás la estructura social de los ban-ali no es demasiado compleja, siendo gobernados por un rey-chamán que es el encargado de gestionar las riquezas que proporciona el árbol. Mantienen alejados a los intrusos principalmente mediante el miedo y gracias el uso de sus guardianes animales que puede controlar mediante diversas sustancias naturales. Ellos mismos pueden ser muy efectivos como cazadores o asesinos en la jungla, con sus cuerpos pintados de negro para confundirse en las sombras. Su tecnología es primitiva, algo superior a la de otros nativos del amazonas eso si, pero perfectamente adaptada al medio en el que viven, con casas construidas en lo alto de los árboles que parecen casi producto de la naturaleza más que de la mano del hombre.

Trasladar y utilizar a los Ban-ali en una partida en la era pulp no es demasiado complicado, teniendo en cuenta que la región estaba aún más aislada y era más desconocida en los años 30. Para un narrador el libro proporciona abundante material de ambiente para aventuras en el Amazonas, ya que el autor se centra precisamente en los aspectos más interesantes en ese sentido: los peligros. Por supuesto estos son tratados con cierta exageración propia del género de aventuras y no desentonarían para nada en una campaña pulp. Aunque toda la novela está llena de elementos tecnológicos modernos estos demuestran no ser demasiado útiles para mejorar las condiciones de supervivencia de los héroes y tener una tendencia sorprendente a estropearse en los momentos más inoportunos.

miércoles 27 de mayo de 2009

Cosas para ¿leer?: Kaluta Artbook y Frazetta Maestro del Arte Fantástico

Aquí en mi ciudad hay cierta librería dedicada fundamentalmente a los saldos en la que, regularmente, aparecen tesoros olvidados que en muchas casos parecían imposibles de encontrar, allí conseguí mi Falkenstein de repuesto o la colección completa de the question de Dennis O'Neill a un precio irrisorio. A veces por supuesto sus paquetes cerrados esconden trampas mortales, como la saga Invasión de DC, posiblemente algunos de los peores comics que he leído en mi vida. Pero incluso en estos casos el golpe se ve atemperado por los bajos precios. Y allí estaba yo el otro día cuando ví los dos libros de ilustraciones que quiero enseñaros, uno dedicado a Mike Kaluta y el otro al grandísimo Frank Frazetta (dos autores que ya han ilustrado en ocasiones este blog)




Kaluta, Art Book
Se trata de una edición bastante modesta, la mayoría de los dibujos son reproducidos en tamaño menor, y el texto se limita a dar unas indicaciones muy generales y poco informativas sobre el autor y sus obras.

Kaluta es un ilustrador y dibujante de comics que a algunos quizás les suene por algunos trabajos para material de rol (especialmente para White Wolf) desgraciadamente su producción ha sido relativamente escasa y se ha concentrado en portadas. Así suyas fueron las ilustraciones de cubierta de los números 22 al 65 de la serie de Vertigo The Books of Magic.

Entre sus obras completas, para mi, destaca su The Shadow: The Hitler Astrologer. También debo destacar las impactantes ilustraciones que realizó para una nueva edición de la novela Metrópolis de Thea von Harbau, en la que se basó la famosa película muda.

El libro del que vamos a hablar fue publicado por Norma en el año 2001 y cuenta con una introducción escrita por el recientemente fallecido Dave Stevens, creador de Rocketeer. El libro repasa sucintamente las diferentes facetas de la obra del autor, como ilustrdor, portadista y como diseñador de personajes, numéricamente dominan sus ilustraciones de fantasía, incluyendo un capítulo dedicado a sus ilustraciones basadas en la obra de J. R. R. Tolkien (que personalmente no me gustan demasiado, todo ha de decirse) e incluyendo algunos de sus trabajos para White Wolf. Es curioso que la Sombra aparezca en el libro casi de tapadillo, en una marca de agua basada en un boceto (en el que podemos adivinar al personaje disparando desde un autogiro) y en la contraportada sin que aparezcan reproducidas en buen tamaño ninguna de las magníficas ilustraciones que ha realizado con este justiciero como tema.

Fran Frazetta, Maestro del Arte Fantástico.
El segundo libro es mucho más completo y denso, contando con un texto interesante además de la belleza de las láminas de Frazetta. Publicado en español en 1999 por una editorial llamada Evergreen, con sede en Colonia (Alemania), cuenta con textos de James Bama (famoso ilustrador de las reedciones de Doc Savage y otros héroes pulp), Rick Berry, Arnie Fenner y William Stout.

Este artista comenzó su obra tras el fin de la era pulp, a finales de los 40, pero para muchos de los que hemos llegado a amar esta literatura en época posterior sus dibujos son casi inseperables de esas obras y esos personajes; me refiero especialmente a sus portadas para Conan (que muchos reconocerán aunque nunca hayan oído hablar de Frazetta) y John Carter de Marte, algunas de las cuales aparecen reproducidas en estas páginas.

El libro dedica artículos a la vida y obra de este ilustrador de fran influencia, también se detiene a hablarnos de su carrera como ilustrador para el cine y la TV. Pero sin duda la parte central del libro es la Galería de Obras de Arte, en la que aparecen las más conocidas junto con otras joyas que yo al menos no había visto. Cada imagen, reproducida a página completa o incluso en dos páginas cuando el formato lo permite, viene acompañada de un pequeño texto en la página complementaria que nos presenta datos sobre su realización, su comercialización, algún boceto o en algunos casos incluso una imagen en menor tamaño de las diferentes versiones existentes (Frazetta al parecer era dado a retocar sus pinturas con el tiempo y así pueden aparecer versiones diferentes de una misma ilustración)

El texto de todo el libro es interesante pero en muchos casos peca de algo que se ha convertido en un triste tópico: para ensalzar la obra del ilustrador parece un objetivo fácil criticar a la obra literaria que ilustra, en esta caso fundamentalmente Conan pero en menor medida también a Burroughs. Los comentarios están repletos de referencias a la baja calidad de las novelas que ilustraba Frazetta y , especialmente, a lo fundamental que su arte resultaba para venderlas, como si hacer grande a Frazetta necesitara hacer pequeño a los escritores que crearon a los personajes.

Un libro muy recomendable para aquellos que ya conozcan a Frazetta, tener sus ilustraciones así presentadas y reunidas es un lujo, y para aquellos que todavía no han tenido ocasión de hacerlo.

martes 26 de mayo de 2009

Objetos de poder: El Ojo de Horus

El Ojo de Horus es tu protección, Osiris, Señor de los Occidentales,
constituye una salvaguarda para ti: rechaza a todos tus enemigos,
todos tus enemigos son apartados de ti.
Fragmento del Libro de los Muertos.
Horus, nombre derivado de la palabra egipcia para halcón, es una de las deidades más importantes del complejo panteón egipcio, se trata de un dios solar y celestial con múltiples atribuciones y advocaciones diferentes. En el antiguo Egipto la representación del Ojo de Horus, llamada Udyat o Wedjat, se convirtió en un amuleto muy extendido, se creía que protegía de las maldiciones y las enfermedades y a menudo aparecía representado en las imágenes de otros dioses vinculados a Horus. En muchos casos se identifica a los ojos de Osiris con el sol, el derecho, y la luna, el izquierdo.

Existen diversas versiones del mito, algunas realmente extrañas, pero aquí seguiré la descrita por E.A. Wallis Budge, autor muy popular en los años 20. Este cuenta que, tras el asesinato y desmembramiento de Osiris, sabio Rey-Dios, Isis su esposa usó su magia para recomponer el cuerpo y poder engendrar un hijo, Horus. Mientras tanto el asesino y hermano de Osiris, Set, se hacía con el gobierno de Egipto. Pero Horus deseaba recuperar el reino de su padre y, tras entrenarse durante largos años, partió a enfrentarse con su tío.

Según una versión muy extendida en estos combates ambos dioses fueron gravemente heridos, Set fue castrado mientras que Horus habría perdido su ojo izquierdo. Finalmente el dios halcón consiguió derrotar y desterrar a Set, que desde entonces se convirtió en señor de los desiertos y las tierras inhóspitas. El dios Thot , señor de la magia y dios de la luna, habría creado el Udyat como sustituto del ojo perdido, permitiendole no sólo recuperar la visión si no dotandole además de otros poderes mágicos. El Ojo posteriormente habría sido depositado como ofrenda en la tumba de Osiris.

La Tumba de Osiris
La identificación de esta nos plantea un grave problema: en el antiguo Egipto existían multitud de "tumbas de Osiris", una por cada nomos (provincia) en que se dividía el país. El relato mitológico explicaba esta multiplicidad debido a la demembración sufrida por Osiris y así cada provincia se preciaba de tener una parte distinta del cuerpo del dios enterrada en su territorio. Eso sí exisían dos tumbas particularmente sagradas la de Abydos (donde se creía que había sido enterrada la cabeza) y la de Busaris (donde se encontraría la columna vertebral) Por supuesto, aunque no deja de resultar curioso, algunas partes del cuerpo se encontraban duplicadas, de la misma manera que suelen hacerlo las reliquicas cristianas medievales. Pero parece poco probable que el Ojo se encuentre en una de estas tumbas parciales, y más teniendo en cuenta que según la misma leyenda Isis habría recompuesto el cuerpo de Osiris dejando, pues, estas tumbas vacias.

Dejando de lado estas tumbas "falsas" ¿por donde podemos empezar a buscar la verdadera? , son varios los textos hablan de la tumba de Osiris como algo individual y la relacionan directamente con un lugar, Rostau o Rosetau que podemos indentificar con la llanura de Giza. Así en los textos de los sarcófagos (antecedentes del Libro de los Muertos utilizados entre el 2100 a.c. y el 1500 a.c. aprox.) podemos leer: “ Esta es la casa sellada que está en la oscuridad, con fuego a su alrededor, que contiene el efluvio de Osiris, que fue puesto en Rostau. Ha sido escondido allí desde que cayó de él, y es lo que bajó de él a la arena del desierto; esto significa que lo que pertenece a Él (su cuerpo) fue puesto en Rostau.”

Por ello muchos autores, antiguos y modernos, serios y alucinados, hablan de túneles y cámaras secretas que se encuentran bajo la llanura y sus monumentos, túneles que ocultarían la Tumba. En realidad hay un verdadero dédalo de pasillos, contruidos en diversas épocas por distintas manos, para proteger y guardar los secretos que allí se guardan. Estos túneles han sido plagados de trampas, guardianes y protecciones mágicas.¿Quién ha colocado todas esas medidas de seguridad? y ¿cómo es que nadie ha descubierto aún estos túneles? ambas preguntas tienen una única respuesta.

Los sacerdotes de Sokar
Pues no todo el mundo ha olvidado los túneles que conducen a la tumba de Osiris y los tesoros que estos guardan. Existe una orden antiquísima de sacerdotes que ha conservado la tradición de generación en generación hasta nuestros días, los sacerdotes de Sokar, y que continúan vigilando la entrada hoy día.

El dios Seker, Sokar o Sokaris es una divinidad muy antigua. Era originalemnte el dios funerario de la necrópolis de Menfis, la capital del Imperio Antiguo, que en su honor es conocida como Saqqara. Se le consideraba el guardian de la entrada a la Duat, la Tierra de los Muertos, y su barca Nehu trasladaba las almas de los difuntos hacia el otro mundo. Posteriormente su figura fue asociada a Ptah, como dios de los artesanos, y luego a Osíris, dando lugar a una deidad que combinaba los aspectos de estos tres dioses, llamada Ptah-Sokar-Osiris. En los ejemplos más antiguos era representado como un hombre pero también se le representaba a menudo como una momia, muchas veces con cabeza de halcón o gavilán. Con el tiempo su adoración decayó en importancia y pasó a ser prácticamente una divinidad menor.

Durante siglos los sacerdotes de Sokar fueron los únicos vigilantes de los túneles y de la Tumba,: suya fue la responsabilidad de mantener los tesoros allí guardados a salvo. Estos sólo se mostraban al nuevo farón tras su ascenso al trono. Incluso mientras la mayoría de los fieles olvidaban al dios y a sus servidores ellos continuaron con su vigilancia.

Esta tradición, sin embargo, se vió interrumpida varias veces durante los periodos de inestabilidad y dominación extranjera, así como durante el gobierno del faraón hereje Akenatón, pero acostumbrados al secreto sobrevivieron a todas las persecuciones para volver a ocupar su puesto en cuanto era posible. Incluso la desaparición de la antigua religión no consiguió acabar con ellos, se adaptaron y se ocultaron bajo ropajes cristianos primero y musulmanes despues, pero sin abandonar la fé de sus antepasados en su corazón.

Membresía
La pertenencia a la secta es hereditaria, en cierta manera: según creen los sacerdotes una parte del espíritu (el ba) de los miembros que han muerto se reencarna eternamente, para continuar su vigilancia pase lo que pase. Normalmente estos sacerdotes reencarnados son reconocidos a muy corta edad mediante profecías y señales varias. Después pueden comprar o adoptar legalmente al niño, pero si tal cosa resulta imposible el asesinato o el secuestro se consideran herramientas legítimas. Por otro lado en muchos casos estos espíritus son detectados "precisamente" en hijos de los miembros actuales de la secta de forma que en la práctica muchos linajes llevan perteneciendo a la misma desde hace miles de años.

Muy raramente se reconoce el alma de un antiguo sacerdote en un adulto, normalmente un erudito muy interesado en el pasado egipcio, en cuyo caso se le ofrece la oportunidad de unirse a la misma, una oferta cuya única alternativa es la muerte.

Aunque en el pasado sólo aceptaban nativos entre sus filas, durante la expedición de Napoleón a Egipto (1798) creyeron reconocer a uno de sus compañeros en uno de los eruditos franceses que viajaban con este. Entre los dirigentes actuales de la secta se encuentra un occidental, el conservador del Museo de El Cairo y arqueólogo británico Richard Pendelbury (aunque prefiere ser conocido por el nombre que ha adoptado, o recordado, Djedi)

La posesión de reservas secretas de reliquias y tesoros les permiten disponer de efectivo para aquello que necesiten y han ganado contactos con las autoridades de Egipto. Se cree que tienen contactos tanto en la corte como en los grupos nacionalistas (aunque Egipto es técnicamente una monarquía independiente desde 1922 los británicos siguen ejerciendo un gran poder sobre el país y sus recursos)

Pero además los sacerdotes de más alto rango conocen muchos de los antiguos secretos de la tierra de los faraones, sean estos magia o ciencia desconocida., incluyendo el secreto para animar a las momias que necesiten. El conocimiento de los túneles, que horadan no sólo Giza si no gran parte de El Cairo actual, les permite además moverse sin ser vistos ni molestados por las autoridades.

Los miembros utilizan señales, apretones de manos y claves para reconocerse entre sí y comunicarse mensajes que no pueden ser descubiertos por los extraños.

El Ojo de Horus para SotC

En esencia el Ojo de Horus es un Rayo de la muerte que funciona con energía solar, también puede utilizarse, con la adaptación adecuada, como muy eficaz fuente de energía para hacer funcionar otros ingenios de alta tecnología.

Aspectos: ¡El poder del Sol!, ¡El rayo se ha agotado!, Rayo de la muerte, Poder inconcebible
Bonus al daño: +4


Nota: En mi campaña de Adventure! donde el el Ojo hizo su aparición era, además, la pieza que El Disco-Solar-Encarnado necesitaba para poder encontrar a la reencarnación de su esposo Akenatón y tenía lugar un enfrentamiento entre ambas sectas egipcias. Todo se complicaba además con la presencia de una doble perfecta de la líder de la pirámide secreta que tiene con esta un peculiar lazo psíquico.

sábado 9 de mayo de 2009

Organización: Realeza Nocturna

"Lord Darkstock era un miembro de una rama oculta y criminal de la familia real británica, hasta ahora recluidos en asilos e instituciones para enfermos mentales a lo largo del Reino Unido, de los cuales el Rey y sus familiares más cercano se sentían avergonzados en el mejor de los casos o, en el peor, simplemente aterrorizados. En los diarios y memorandos más secretos se les conocía como la Realeza Nocturna"

Under the Moon, Warren Ellis, en Adventure! Tales of the Aeon Society


La locura parece ser una maldición que afecta con regularidad a la familia real británica (o para ser más exacto, a las diferentes familias reales que han gobernado Gran Bretaña en los últimos siglos) en algún momento de este periodo se estableció la práctica de ocultar a esos miembros desquiciados en lugares apartados, para hacer creer al mundo que han muerto. Así surgió el secreto más oscuro de la corona británica, la Realeza Nocturna (se aceptansugernecias para una mejor traducción de Nigth Royals)

La Realeza Nocturna, y una vena de locura en la familia real británica, ha existido, al menos desde el siglo XVIII. En esta fecha fue cuando se produjo la falsa muerte de Federico Luis de Hanover en 1751 (que debía ser el heredero de Jorge II) que en realidad fue secuestrado por tropas selectas y recluido en un lugar apartado, hasta su verdadera fecha de muerte, casi treinta años después. Se cree que antes de que esta sucediera llegó a engendrar descendencia, que daría origen a las primeras generaciones de la Realeza Nocturna. A lo largo de los años estos hijos y nietos dieron lugar a un complicado árbol genealógico terriblemente entrelazado y confuso.

Aunque en un principio el plan del rey Jorge II, y de los sucesivos monarcas, fue que estos odiados parientes permanecieran encerrados para siempre en lugares apartados esto ya no es necesariamente así. Hace tiempo que la dinastía ha tomado el control de la organización y los agentes que originalmente debían vigilarles, convirtiendo en sus sirvientes a sus antiguos carceleros. En teoría siguen prisioneros pero en la práctica son sus propios amos. La mayoría sin embargo parecen disfrutar de su situación, dedicándose a vivir vidas decadentes sin provocar demasiados problemas, unos pocos a lo largo de los años han tenido sin embargo no se han conformado con esta vida pasica y han llevado sus depravaciones más allá. Relacionadose con criminales, o siendo responsables de algunos de los peores crímenes de la historia de Gran Bretaña.

El más temido de los miembros vivos de la familia es el que es conocido como Lord Darkstock (aunque ha utilizado otros muchos nombres y pseudónimos como Jack Cade, John Crown, Henry Nocturne, Philip Saks entre otros) Recientemente este ha recreado el antiguo Club del Fuego Infernal al que ya pertenecen en secreto muchos aristócratas y empresarios aparenemente respetables de Londres y alrededores. Allí tienen lugar orgías y depravaciones junto con rituales satánicos de siniestro cariz. El antiguo lema del club Fais ce que tu voudras ("haz lo que quieras") se ha convertido en seña de reconocimiento entre sus miembros. La coincidencia de este lema con él de la abadía de Thelema del infame Alisteir Crowley, fundada en Cefalú (Sicilia) en 1920, posiblemente no sea ninguna coincidencia. También se ha interesado en diversas actividades criminales recibiendo beneficios del juego, la prostitución y el tráfico de drogas. Sus actividades en este campo han atraído la atención de la principal organización criminal en Gran Bretaña, la Liga Mundial del Crimen.

Los dirigentes del Club Diógenes, y sólo estos, tienen conocimiento de la existencia de la Realeza Nocturna y de sus actividades. No solo eso, tambien tienen órdenes de impedir que estas prosperen pero al mismo tiempo de ocultar y minimizar sus acciones ante el público británico. Algunos creen que uno de los miembros de esta peculiar rama familiar fue el responsable de los terribles crímenes de Jack el Destripador y que el misterio que rodea el caso es prueba de la habilidad de Diógenes para evitar el escándalo.

Los Bound Horrors de Darkstock Manor.
En 1888 un meteorito excepcional cayó sobre el lugar conocido como la Montaña Pohibida, en el interior de África. En dicho meteoro viajaban varios especímenes o larvas de una especie alienígena que al parecer asemejan anélidos de gran tamaño pero con cierta inteligencia compleja. No sabemos como los nigth royals se hicieron con el control de estas larvas, pero a partir de estas crearon a los Horrores, una mezcla temible de mastín de caza y estos seres extrasolares que utilizan para cazar a sus enemigos y acabar con los más recalcitrantes. Además de sus largos dientes y su gran fuerza hay que tener en cuenta el poderos ácido que puede quemar profundamente la carne humana. Una de las características más peculiares mencionadas en las descripciones de estas bestias de caza es su largúisimo cuello extensible, que permite a las criaturas alcanzar a sus presas a varios metros de distancia. Esta peculiar característica es la razón de que también se le llame bandersnatchs, posiblemente como una broma en honor a una criatura mencionada en varias obras de Lewis Carroll (incluyendo el poema La Caza del Snark, publicado en 1874)

Lord Darkstock para SotC
Lord Darkstock, Henry Philip, puede convertirse en un villano recurrente en cualquier campaña pulp, especialmente en una ambientada en las islas británicas, en concreto puede ser el villano perfecto para una campaña de agentes del Club Diógenes obligados tanto a acabar con sus planes como ha respetar su vida. Ha estudiado diversas tradiciones mágicas occidentales y es miembro de gran número de capillas, grupos y hermandades con los mismos intereses. Como muchos otros personaje del tipo archivillano se ha creado con algunos stunts adicionales para representar el poder de su organización y el peligro que representa para el grupo de personaje.

Se considera el verdadero heredero legítimo del trono y a menudo sueña con derrocar al "primo Jorge" y coronarse él mismo. Nacido y criado en uno de los manicomios, conocido como Darkstock Manor, es el producto de una unión incestuosa. Su herencia a llevado al extremo las características de la familia, tanto su singular inteligencia como su carácter cruel y egoísta. Antes de cumplir los trece años ya había asesinado a sus padres y tomado el control total de la mansión Darksotck y sus sirvientes.

Puede parecer extraño que en 1918 un joven Lord Darkstock, utilizando uno de sus pseudónimos favoritos, el de Jack Cade, se alistara en el ejército británico, pero lo cierto es que él se considera en cierta forma un patriot: no desea destruír al Imperio o a la Corona si no sentarse él mismo en el trono. Durante este periodo demostró una gran inteligencia y capacidad táctica pero también sus rasgos de crueldad e indeferencia por el sufrimiento ajeno.

Alto, nervudo y muy pálido, el verdadero color de su cabello o sus ojos nos son desconocidos, siendo divergentes los testimonios. Posee rasgos aquilinos y atractivos, a menudo afeados por una mueca de superioridad o burla. Viste con corrección, normalmente de negro y púrpura, siempre con tejidos de gran calidad. Habla con corrección, incluso permitiendose corregir a la gente en los momentos más inoportunos. Sus construcciones suelen tener un aspecto artesanal y muy decorado, plagado de arabescos y decoraciones superfluas, toda la tecnología tiene cierto toque steampunk.

Nota: Según la historia original de Warren Ellis Lord Darkstock muere a manos de Maxwell Mercer en una fecha ligeramente anterior a 1930, dato que por supuesto podemos obviar para nuestas campañas más allá de esa fecha.

Aspectos
Incapaz de sentir
Increíblemente rico
Secretos oscuros
Ingeniero intuitivo
Ambicioso
Reservas secretas de oro
"Siempre se puede contar con la familia"
Caprichoso
En perfecta forma
Fría belleza
Experto en tortura
Coleccionista compulsivo
De poca confianza

Habilidades
Resources
Engineering/Leadership
Academics/Deceit/Fists
Contacting/Intimidation/Mysteries/Science
Art/Athletics/Endurance/Guns/Resolve

Stunts
Engineering:
Demolitions
Architect of Death
Personal Gadget: Devastador (arma personal)
Se trata de un revolver sobredimensionado, con elaboradas decoraciones y filigranas cubriendo su superficie.
Aspectos: Pesado, Retroceso devastador, Potencia temible
Modificador de daño: +3
Artesanía: +1

Headquarters:
Darkstock Manor
-Laboratory
-Utmost Secrecy

Resolve:
Smooth Recovery

Leadership:
Minions: Bound Horrors (ver carta)

Deceit:
Clever Disguise

viernes 8 de mayo de 2009

Sistemas de juego: Thrilling Places (HERO pulp)


Suplemento para el HERO pulp que ofrece una serie de localizaciones variadas que utilizar en tus campañas de toda clase. Ha de todo un poco, intentando mantener el equilibrio entre localizaciones urbanas "normales" y otras más exóticas y con mayor elemento sobrenatural. Todas las entradas incluyen sencillos pero completos planos de la localización. Se nota demasiado la falta de dibujos, además los pocos presentes son repetidos del libro básico, pero eso redunda en una mayor cantidad de texto. Es curioso que, aunque se incluye un mapa-mundi en las primeras páginas, no se incluyen mapas de localización de los distintos emplazamientos. Todas las localizaciones incluyen una serie de semillas de aventuras además de la descripción pormenorizada del lugar y sus habitantes más significativos.

El Edificio Grant es un edificio situado en la imaginaria ciudad de Hudson City pero es fácilmente trasladable a cualquier gran núcleo urbano norteamericano que sea del agrado del narrador. Nos habla de los residentes y trabajadores de este edificio, deteniéndose particularmente en Vance Danner un detective privado que tiene su oficina en este edificio.

Pranamoltar es una localización radicalmente diferente, se trata de una ciudad oculta bajo el suelo helado de Groenlandia donde residen los supervivientes de una nave alienigena que se habría estrellado allí en el siglo XVI. Incluye las estadísticas tanto de los habitantes normales como de personajes individuales y de los "hombres topo" que mantienen funcionando la ciudad. También aparece una breve sección destinada a describir la tecnología propia de los habitantes de Pranamoltar.

La Isla de la Dama Pálida nos sitúa en as proximidades de Nueva Guinea en una localización que mezcla la aventura con elementos propios de las partidas relacionadas con los mitos de Cthulhu. Se trata de una isla que los nativos consideran maldita y habitada por espectros pero que oculta secretos aún más oscuros.

La isla K'Hull es, como por otra parte resulta bastante fácil de adivinar, una adaptación de la Skull island de King Kong evitando usar los nombres originales. Intenta dar algunas racionalizaciones para la peculiar fauna de la isla y el origen de sus habitantes.

La plantación Laussat describe el refugio de un científico loco situado en el corazón de los pantanos de Louisiana y su peculiar invención. Se trata de una localización quizás más adecuada para una partida al estilo de La Sombra que otra cosa (en realidad me ha recordado ha ciertas escenas del relato the Golden Vulture)

En la Meseta del Pleistoceno volvemos a encontrarnos otra localización de clara inspiración literaria, en este caso el Mundo Perdido de Conan Doyle aunque situada en una región aislada de Siberia en vez de en las selvas amazónicas.

La calle del pájaro esmeralda nos devuelve a Hudson City para describirnos un callejón en el distrito de Chinatown. Por supuesto en ella se encuentra, además de tiendas y locales normales, el refugio secreto del Dr. Fang, un remedo de Fu Manchú aparecido en un suplemento anterior de HERO pulp titulado Masterminds and Madmen, que presenta varios villanos para tus partidas pulp.

Neos Themiscyra describe una ciudad de amazonas en África Subsahariana, en concreto en el África Ecuatorial Francesa.

Un curioso club nocturno llamado el Club Faraón es descrito en el siguiente capítulo. También se le da una localización propia de Hudson City pero, como en los otros casos, se incluyen consejos para adaptarlo a otras ciudades o para cambiar el "tema" del club de egipcio a hindú o a medieval.

Schloss Eisenwolf se trata de una antigua fortaleza bávara de construcción medieval, con calabozos a juego, que guarda un objeto mágico perseguido, además de por los jugadores claro, por la sociedad Thule o el Sonderkommando H (otra organización o sección ocultista relacionada con el régimen nazi)

El Teatro Real Viridian es otra localización en Hudson City, en este caso se trata de un edificio enorme, que contiene no sólo una lujosa sala de cine si no también un bar ilegal y casino llamado la Green Room. Mafiosos y juego ilegal son buenos ingredientes para una partida de justicieros.

Volvemos a viajar, en este caso al norte de China, para visitar el Templo del Dragón. Se nos presenta el aislado monasterio, ocupado por maestros de las artes marciales aliados con el ya citado Dr. Fang inlcuyendo el peligroso laberinto de entrenamiento que se encuentra en sus sótanos.

La tumba de Kemtehenraau-Khanu se encuentra en Egipto, donde quizás se oculte un objeto mágico de gran importancia. Una tumba repleta de trampas y la breve descripción de una secta egipcia.

Xinca-Hol nos recuerda las historias de Doc Savage en Hidalgo, describe una ciudad perdida habitada una raza de enanos de cultura maya ¡qué utilizan murciélagos gigantes como monturas! También hace su aparición otro personaje aparecido en Masterminds and Madmen, Skymaster.

Un capitulo final presenta una serie de localizaciones descritas de forma mucho más breve, con unos pocos párrafos para cada una. El número de páginas del libro se complementa con unas cuantas hojas en blanco excepto por el título "notes" cuya utilidad me parece más bien limitada ¿realmente mucha gente utilizará esas hojas para tomar notas?

En definitiva un suplemento interesante y divertido, aunque de aspecto bastante soso con localizaciones interesantes y buenos planos. No aporta demasiado en cuestión de reglas y la mayor parte del texto es pura ambientación. La variedad de localizaciones asegura que haya material útil para cualquier tipo de campaña pero quizás limite su utilidad para una campaña concreta.

Objeto de poder: El Anillo de Salomón y las 72 Vasijas Selladas

Salomón, el rey bíblico de proverbial sabiduría, es protagonista de diversas leyendas y tradiciones además de las contenidas en la narración del antiguo testamento. También aparece en el Corán con el nombre de Suleyman ibn Dawud. Las pruebas históricas de la existencia de este rey de Israel son escasas, cuanto menos. Su reinado habría tenido lugar en los años centrales del siglo X a.c. La más importante construcción que se relaciona con él es el Primer Templo, pero este fue destruido por Nabucodonosor II en el 586 a.c. siendo únicamente recordado en tradiciones y leyendas, incluido el mito masónico.

Además de su proverbial sabiduría muchas de las leyendas hablan de los abundantes poderes taumatúrgicos que el rey poseía gracias a un anillo-sello mágico que le habría sido entregado por los ángeles. Así distintas descripciones hablan de su poder para controlar las fuerzas naturales, a los animales de toda clase y, sobre todo, a los demonios o jinns. Así habría dominado a estos, en particular al gran diablo Asmodeo, para que ayudaran a la construcción del famoso templo.

También se cuenta que, acabada la tarea, Salomón decidió encerrar a los más temibles de estos demonios: utilizando su anillo les forzó a entrar en vasijas de bronce, selladas con cera y con la huella dejada por el anillo. Estas vasijas cerradas, según alguna fuente setenta y dos, pueden encontrarse ocultas en diversos lugares de Palestina y Oriente Próximo, aunque también hay quien afirma que fueron arrojadas al mar.

La historia del anillo es breve, ya que se desconoce su destino después de la muerte del rey. Existe una leyenda talmúdica que asegura que el anillo se perdió en las aguas del mar antes de ese momento y que nunca más volvería a ser vista hasta poco antes del fin del mundo.

La descripción del objeto no es necesariamente coherente. En las versiones más antiguas es un pesado anillo fabricado de hierro y bronce, con el nombre de dios grabado y cuatro joyas de diferentes colores. En descripciones más tardías se afirma que el anillo es de oro y está decorado con el Sello de Salomon, el símbolo comúnmente conocido hoy día como estrella de David. Este anillo también es conocido como el anillo de Aandaleeb. A lo largo de los siglos los magos han intentado reproducir el anillo y duplicar así su poder, por lo que junto con el anillo original es innegable que existe un número indeterminado de copias carentes de sus míticos poderes (o tan sólo con una versión menor de los mismos)

El anillo de Salomón para SoTC
El anillo proporciona el equivalente a los stunts: Enthrall, limitado a seres demoniacos (incluyendo humanos poseídos por un demonio) y King of the beasts (criaturas terrestres) También permite, colocando un sello de cera marcado con el anillo, bloquear una entrada para impedir el paso de un demonio, para superar esta protección el ser debe realizar una tirada Legendary de la habilidad Resolve. Si el dibujo es destruido o alerado de alguna forma, quizás engañando a un mortal para que lo haga, la protección desaparecerá automáticamente.

En juego
El anillo puede ser parte de una campaña completa en busca de las 72 vasijas donde se encuentran encerrados los demonios, quizás el único armamento útil de los personajes en esta situación.

Quizás uno de los demonios encerrados, posiblemente Asmodeo, se ha liberado de forma accidental y tras poseer a un mortal se dedica a buscar a sus otros compañeros para liberarlos por el mundo mientras los héroes intentan impedirlo. En este caso has de tener en cuenta que, en beneficio de la variedad, las vasijas pueden haber sido llevadas a lugares más lejanos del mundo, tanto en tiempos antiguos (para evitar que sucediera precisamente algo así) como en épocas más modernas (en este caso posiblemente por la acción de coleccionistas y arqueólogos)

En esta página hay una curiosa historia que relaciona a Hitler, la sociedad Thule y un demonio contenido en una botella, aunque no hace referencia al anillo creo que su inclusión sería más bien sencilla.

lunes 4 de mayo de 2009

Nueva partida de Spirit of The Century

Nueva reunión de aldeanos y nueva sesión de Spirit of The Century, ahora con personajes creados para la sesión, un variopinto grupo de agentes del Club Diógenes encargados de una investigación de asesinato.

La trama a grandes rasgos era la siguiente: Lord Darkstock, un miembro de la Dinastía Nocturna (mi versión de los Nigth Royals que aparecen brevemente en el relato introductorio del manual de Adventure!), intenta recuperar dos rocas traídas por una expedición geográfica de finales del XIX. Estas rocas meteoríticas están infectadas por un hongo alienígena que provoca alteraciones físicas y psíquicas en las personas que sufren una infección por él, pero además someten a las personas a la voluntad de un ser que también cayó con los meteoritos. Lord Darkstock piensa utilizar a los infectados para sus propios planes engañando al ser de la montaña. En su camino se encuentran los miembros de la expedición original y piensa eliminarlos utilizando todos las armas a su cargo. Una vez recuperados estos fragmentos piensa utilizarlos para controlar al ser de la Montaña, ya que este los necesita para extenderse. Este por su parte piensa librarse de Lord Darkstock y una vez recuperados los fragmentos perdidos extender la infección por el mundo.

Pese a que nos divertimos, al menos esa fue mi sensación, creo que como narrador cometí varios errores graves, algunos en el mismo diseño de la aventura y otros en la dirección de la aventura. El más grave creo que fue intentar presentar dos ideas distintas, la Dinastía Nocturna y el hongo alienígena, que son demasiado diferentes, como presentación de Lord Darkstock debería haber escogido un tema que estuviera más vinculado a la esencia del personaje (pese a que la Montaña Maldita aparece en el fragmento original) En cierta forma quería compensar el exceso de acción de la partida anterior (Top Secret Peenemunde) y quizás peque del extremo contrario, un exceso de investigación y trama. En la dirección me faltó velocidad de reacción y, me temo, falta de práctica con el sistema de juego. En determinado momento me bloquee bastante ante una reacción inesperada de los personajes (y sólo después cuando todo estaba ya arruinado se me ocurrió una forma mucho mejor de solventarlo), que llevaron a una confrontación anticipada con el villano que no tenía pensada y que realmente quedo bastante pobre.

De todas maneras creo que algunas cosas pueden salvarse del desastre, como ya he dicho creo que pese a todo fue una sesión divertida, aunque no tanto como otras, y finalmente quedó algo más o menos coherente, aunque no memorable, quizás ayudó también al resultado poco brillante el sueño acumulado por todos los participantes en esta sesión.